1. Lys og lyd
0 kommentarer

Välkommen till vår spännande resa in i elektronikens värld! I den här första bloggen i vår serie tar vi dig med på en interaktiv och praktisk upplevelse där du lär dig hur du förvandlar ljud till ljus med hjälp av en Arduino och några andra komponenter. Föreställ dig att tända och släcka lampor bara genom att klappa eller knäppa med fingrarna – det är elektronikens magi, och det är vad vi ska utforska idag.

Snart kommer du att upptäcka att du kan skapa fantastiska saker med bara några enkla komponenter och din nyfikenhet som bränsle!

Låt oss först ta en titt på de elektronikkomponenter vi kommer att arbeta med i den här bloggen.

Komponenter som används i vårt första projekt i serien.

1x KY-037 ljudsensor
Arduino UNO
1x Brödbräda
1 x LED
1x 220 Ohm motstånd
Bygelkablar /dupontkablar

För att bygga vår krets kommer vi att använda en breadboard , även känd som en fumbleboard . En breadboard är ett genialt verktyg som gör att vi kan göra kopplingar mellan våra komponenter utan att behöva löda. Det gör det enkelt att experimentera och snabbt ändra vår krets efter behov.

Huvudhörnstenen i vårt projekt är Arduino - en mångsidig mikrokontrollerplattform som låter oss programmera och styra elektroniska kretsar. Arduino fungerar som hjärnan i vårt projekt och kommer att upptäcka ljudet med hjälp av en ljudsensor som heter KY-037 .

För att visa effekten av ljudet kommer vi att använda en LED (Light Emitting Diode) . Denna kompakta ljuskälla tänds när Arduino upptäcker ett ljud över en viss tröskel. Motståndet vi kommer att använda hjälper till att skydda lysdioden från skador.

För att koppla ihop alla komponenter kommer vi att använda bygelkablar . Dessa flexibla och färgglada kablar gör att vi kan göra anslutningar mellan Arduino, ljudsensorn , lysdioden och motståndet på ett enkelt och tydligt sätt.
TIPS: Som allmän praxis används ofta röda ledningar för strömförsörjning och positiva anslutningar, medan svarta ledningar används för jord (GND) och negativa anslutningar. När du arbetar med elektroniska komponenter och mikrokontroller kan det vara en bra idé att följa denna färgkodningskonvention för att enkelt identifiera och skilja mellan dessa anslutningar.

Nu när vi har introducerat våra elektroniska komponenter, låt oss ta en närmare titt på hur de fungerar. Vi börjar med Arduino UNO.

Arduino UNO

En Arduino UNO är en fantastisk liten enhet som fungerar som hjärtat och hjärnan i otaliga elektroniska projekt. Den är designad för att vara enkel att använda och programmerbar, vilket gör den perfekt för både nybörjare och erfarna elektronikentusiaster.

En av de viktigaste egenskaperna hos Arduino är dess stift. Den har olika typer av stift inklusive analoga stift, digitala stift och till och med beröringsstift. Dessa stift låter dig ansluta Arduino till olika komponenter och utöka dess funktionalitet. Du kan använda bygelkablar för att ansluta komponenterna till Arduino och skapa interaktion mellan dem.


Ett enkelt sätt att känna igen Arduino-stift är genom siffrorna eller bokstäverna som är markerade bredvid dem. Dessa siffror och bokstäver representerar de individuella stiften och är viktiga för att ansluta och styra komponenter till Arduino.

Arduino IDE (Integrated Development Environment) är ett kraftfullt verktyg som låter dig skriva och ladda upp kod till Arduino . När du skriver kod i Arduino IDE, används dessa pin-nummer för att "ringa" specifika pins och definiera deras beteende. Det är på så sätt som du kan styra alla möjliga olika komponenter som är kopplade till Arduino.
Arduino IDE är baserad på programmeringsspråket C++ , men oroa dig inte om du inte är bekant med det. Arduino IDE ger ett användarvänligt gränssnitt och ett antal användbara funktioner som hjälper dig att programmera Arduino utan problem.

Med Arduino kan du väcka dina kreativa idéer till liv och skapa allt från blinkande ljus och rörelsestyrda enheter till intelligenta robotar och avancerade sensorbaserade projekt. Den enda gränsen är fantasin!


lysdioder

Den här enheten har två terminaler som ger ljus till världen. Låt oss ta en titt på dem.

Först har vi anoden (+), den positiva terminalen . Hmm, anoden är som solens strålande kraft, som skickar energi till lysdioden. Den representerar hoppet och positiviteten som driver lysdioden att sprida sitt ljus och skapa förundran.

På andra sidan har vi katoden (-), den negativa terminalen . Katoden är som jordens magnetiska attraktion, som drar ut strömmen från lysdioden. Den representerar stabilitets- och balanspunkten som fullbordar LED:s krets och låter ljuset lysa.




För att identifiera katoden och anoden för en lysdiod kan du titta på dess fysiska egenskaper. Vanligtvis är det längsta benet på lysdioden anoden , medan det korta benet är katoden . Detta är som en visuell ledtråd för att hjälpa dig att ansluta lysdioden korrekt.

Så... Kom alltid ihåg att ansluta lysdioden med anoden till den positiva strömkällan och katoden till den negativa strömkällan.

Brödbräda/Fumbleboard

Låt oss nu utforska mer i detalj hur breadboards eller fumble boards fungerar. En breadboard är en smart enhet som, som sagt, gör att vi kan bygga elektroniska kretsar utan att behöva löda. Det är som en spelplan där vi snabbt och enkelt kan placera våra elektroniska komponenter och göra kopplingar mellan dem.

Breadboards består av en serie hål eller kontakter ordnade i rader och kolumner. Dessa hål är anslutna elektriskt i specifika mönster. Vanligtvis har breadboards en vertikal mittremsa som är uppdelad i två sektioner, och de ytterligare horisontella raderna på varje sida, precis som den breadboard vi kommer att använda i det här projektet.


Figur 1
Illustration av en typisk brödbräda. Den är uppdelad i olika sektioner och rader som möjliggör en enkel och flexibel anslutning av elektroniska komponenter.
I det här fallet är de två första horisontella raderna markerade som A. Anslutningen i själva brödbrädan visas av färgerna blått och rött.
De två mittersta sektionerna är markerade som B och C. Här visas anslutningarna med de grå linjerna som förbinder hålen.
Och den sista horisontella raden är markerad som D, och anslutningarna visas här på samma sätt som vid A.

Som visas på bilden ovan är hålen i de vertikala sektionerna anslutna, ja... vertikalt. Medan hålen i de horisontella raderna är sammankopplade.. horisontellt.

När vi placerar en elektronisk komponent, t.ex. en bygeltråd, motstånd eller en komponent med stift, som en lysdiod, in i hålen på brödbrädan, anslutningar görs mellan lämpliga hål, beroende på deras placering.
Så när vi vill koppla våra komponenter på brödbrädan använder vi bygelkablar. Dessa ledningar förs in i hålen på brödbrädan och kopplar samman komponenterna genom att utnyttja de elektriska anslutningarna mellan hålen. Vi kan placera ena änden av bygeltråden i ett hål på brödbrädan och den andra änden i ett annat hål för att ansluta komponenterna.

Det fina med breadboards är deras enorma flexibilitet. Vi kan flytta runt komponenterna, byta anslutningar och experimentera med vår krets utan att behöva löda eller riskera att skada komponenterna. Detta gör breadboards till ett idealiskt verktyg oavsett om du är nybörjare eller en erfaren elektroniknörd.


Nu när vi har en grundläggande förståelse för hur breadboards fungerar, är det dags att introducera en viktig komponent i vårt projekt - ljudsensorn KY-037.

Mikrofonsensorkonfiguration

Låt oss se hur man konfigurerar en sådan ljudsensor här.
Denna lilla och mångsidiga sensor är designad för att upptäcka ljud och omvandla det till en elektrisk signal som vår Arduino kan bearbeta.


figur 2

D0: Detta är en digital utgångsstift. När ljudsensorn upptäcker ett ljud över en viss tröskel kommer denna pin att skicka en digital signal (1 eller 0) till Arduino, beroende på om ljud detekteras eller inte.
+ : Detta är matningsspänningsstiftet. Man måste ansluta den positiva (+) matningsströmmen (vanligtvis 5V) från Arduino eller en extern strömkälla till detta stift för att driva ljudsensorn.
GND : Det här är jordstiftet. Du måste ansluta den till jord/GND-stiftet på Arduino (vanligtvis märkt med -) eller jord på en extern strömkälla för att skapa en gemensam referens för strömmen i kretsen.
A0 : Detta är en analog utgångsstift. Om du vill ha mer exakta mätningar av volymen kan du koppla A0-stiftet till ett analogt ingångsstift på Arduino och använda det för att läsa utsignalen från ljudsensorn som ett analogt värde mellan 0 och 1023.

Ljudsensorn KY-037 är utrustad med en inbyggd mikrofon och en justerbar potentiometer . Mikrofonen tar upp ljud i omgivningen och skickar en svag elektrisk signal som varierar i styrka beroende på ljudets intensitet. Potentiometern låter oss justera sensorns känslighet så att vi kan anpassa den efter våra specifika behov.

När ljudsensorn upptäcker ett ljud över ett visst tröskelvärde skickas den elektriska signalen till Arduino, vilket gör att vi kan utlösa olika åtgärder, som att slå på eller stänga av vår LED. För att ställa in denna tröskel, det finns några steg vi måste följa.

Först ansluter vi 5V-stiftet på sensorn till 5V på Arduino och jord/GND-stiftet på sensorn till jord/GND på Arduino . När anslutningen är upprättad kommer vi att märka att det finns två lysdioder på sensorn som tänds. Det är här skruvmejseln kommer in i bilden.

Vi tar tag i vår skruvmejsel och börjar vrida potentiometern åt vänster tills lampan på vänster sida av sensorn släcks. Vårt mål är att ställa in potentiometern på ett sätt där denna lampa är släckt, men bara precis rätt. Vi vill hitta den " söta platsen ", där ljuset har släckts, men bara lagom. Därför vrider vi försiktigt på potentiometern och gör finjusteringar tills vi har ställt in den så att ljuset precis har släckts – det är vårt önskade tröskelvärde i projektet. För att kontrollera om vi har kalibrerat vår ljudsensor som önskat kan vi kontrollera den genom att skapa ett ljud på den nivå som vi vill att sensorn ska trigga på . Jag ställer in min ljudsensor så att den triggas av ljudet som uppstår när jag knäpper med fingrarna.

Genom att justera potentiometern på detta sätt justerar vi sensorns känslighet och definierar den exakta volymen som behövs för att utlösa åtgärder i vår krets.

Med denna tröskel på plats är vi nu redo att bygga vår första krets. Sedan kommer vi att programmera Arduino och se magin hända när ljud förvandlas till ljus.


Installation av kretsen

I vår krets använder vi följande anslutningar på Arduino:
Stift 2 till ljudsensorn
Pin 4 till lysdioden
Vi använder även stiften för 5V och GND/jord på arduino .

Först ansluter vi ljudsensorn till Arduino genom att ansluta dess GND-stift till Arduinos GND-port och dess VCC-stift till Arduinos 5V-port . Sedan ansluter vi DO-stiftet på ljudsensorn till Pin 2 på Arduino. Detta gör att vi kan ta emot ljudingång från sensorn och reagera på den med vårt Arduino-program via stift 2.

För att skydda vår LED från strömskador använder vi ett motstånd. Vi ansluter ena änden av motståndet till stift 4 på Arduino och den andra änden till anoden (det längsta benet) på lysdioden. Vi ansluter LED :s katod (kortaste benet) direkt till Arduinos GND-port . Genom att lägga till detta motstånd säkerställer vi att strömmen genom lysdioden begränsas till en säker nivå så att den inte skadas.
Nedan är en bild på kretsen.




Figur 3
Illustration av kretsen i projektet.

 

Det var en förklaring av kretsen som användes i vårt projekt. Vi har sett hur ljudsensorn är kopplad till olika stift som D0, +, GND och A0 och hur de var och en har sitt specifika syfte i kretsen. Nu när vi förstår kretsen är vi redo att dyka in i Arduino-koden och programmera vårt projekt!

I nästa del av presentationen kommer vi att utforska Arduino-kod och programmera vår Arduino-mikrokontroller. Du behöver inte ha tidigare erfarenhet av programmering för att komma igång. Vi kommer att introducera dig till de grundläggande koncepten och strukturerna för Arduino-programmering och guida dig genom koden som styr vårt ljudsensorprojekt.

Så låt oss gå vidare till Arduino-kod och program!

Arduino-guide för nybörjare

I den här guiden hjälper jag dig att förstå grundinställningen av Arduino-skisser, som är små program som körs på Arduino-mikrokontroller.

Arduino är en fantastisk plattform med öppen källkod som gör det enkelt att skapa interaktiva projekt genom att kombinera hårdvara och mjukvara. Det är otroligt populärt bland hobbyister, studenter och proffs, eftersom det gör det möjligt att bygga allt från enkla blinkande lysdioder till komplexa robotar.

En Arduino-mikrokontroller fungerar som hjärnan i vårt projekt och kan programmeras för att utföra specifika uppgifter. Vi har lärt oss att det är en enhet som kan ta emot input från olika sensorer, utföra beräkningar och styra utenheter som LED eller motorer. Arduino är utrustad med digitala och analoga stift som vi kan koppla våra komponenter till och programmera för att utföra olika åtgärder.

I vårt projekt använder vi Arduinos stift för att ta emot signaler från ljudsensorn och styra vår LED. Med hjälp av Arduino-kod, även kallad skisser, kan vi definiera villkor och åtgärder som ska utföras baserat på den inkommande ljudingången. Det låter oss skapa en lyhörd och ljudkontrollerad upplevelse i vårt elektroniska projekt.


Ladda ner Arduino IDE-plattformen här och öppna programmet så att vi kan dyka in i strukturen för en Arduino Sketch och förstå hur man använder den.


Arduino IDE-konfiguration

När du skriver din första Arduino-skiss behöver du inte ha omfattande programmeringskunskaper. Koden följer en enkel struktur som består av två viktiga funktioner: setup och loop.

Inställningsfunktion


Varje Arduino-skiss börjar med en inställningsfunktion. Denna funktion anropas en gång när Arduino slås på eller återställs. Dess syfte är att initiera alla inställningar eller variabler som ditt program behöver.
Du kan tänka på det som att "sätta scenen" för ditt program.

Efter inställningsfunktionen följer loopfunktionen

Loop-funktionen


Efter inställningsfunktionen finns loopfunktionen. Som namnet antyder körs denna funktion kontinuerligt i en slinga tills Arduino stängs av. Det är här du placerar huvudlogiken eller instruktionerna för ditt program. Loop-funktionen låter dig uppdatera, reagera baserat på och upprepa åtgärder så länge som Arduino är påslagen.

Bilden ovan är ett exempel på en loop-funktion som blinkar en lysdiod på och av varje sekund.

Så kom bara ihåg när du skriver ditt första program, fokusera på att implementera dina önskade instruktioner inom installations- och loopfunktionerna. Du kommer att upptäcka att du kan uppnå imponerande resultat med bara dessa grundläggande delar av Arduino-skissen

Koden

Nu hoppar vi helt enkelt rakt in i koden. Man kanske tycker att det går lite snabbt, men ett bra sätt att lära sig är ibland att bara kasta sig in i det och se vad som händer. Så låt oss nu ta en titt på koden för vårt projekt och utforska hur det fungerar.


Nedan kan du se koden och vi kommer att förklara varje del av den. I beskrivningen av koden finns några ord som är hyperlänkar. Dessa tar dig till Arduinos webbplats där du kan hitta en detaljerad förklaring av programmeringskoncepten som används i koden. Om du känner dig förvirrad är det en bra idé att ta en titt på dessa hyperlänkar. Och låt dig inte skrämmas av mängden information - vi har precis börjat med programmering och det finns mycket att lära. Men med bra ansträngning lär du dig snabbt förstå hur koden fungerar!

 int soundSensor = 2 ; // Ljudsensorn är ansluten till stift 2 på Arduino
 int LED = 4 ; // Lysdioden är ansluten till stift 4 på Arduino
 boolesk LEDStatus = falskt; // Variabel för att hålla reda på lysdiodens status (på/av)

 void setup () { 
pinMode (ljudsensor, INPUT ); // Ställ in ljudsensorn som ett ingångsstift
 pinMode (LED, OUTPUT ); // Ställ in lysdioden som ett utgångsstift
 }

 void loop () {
 int SensorData = digitalRead (soundSensor); // Läs värdet från ljudsensorn och lagra det i variabeln SensorData
 
if (SensorData == 1 ) { // Om ljudsensorn upptäcker ett ljud över tröskelvärdet (1)
 if (LEDStatus == false) { // Om lysdioden är släckt
 LEDStatus = sant; // Ställ in LEDStatus på sant (lysdioden lyser)
 digitalWrite (LED, HÖG ); // Slå på lysdioden
 fördröjning ( 200 ); // Vänta i 200 millisekunder 
} annat {
 LEDStatus = falskt; // Ställ in LEDStatus till false (lysdioden är släckt)
 digitalWrite (LED, LÅG ); // Stäng av lysdioden
 fördröjning ( 200 ); // Vänta i 200 millisekunder
 }
 }
 }

Vi börjar med att deklarera några variabler.
" int soundSensor = 2 ;" indikerar att vi använder stift 2 på Arduino för att ansluta ljudsensorn och "int LED = 4;" indikerar att vi använder stift 4 för att ansluta lysdioden .


" boolesk LEDStatus = false;" skapar en variabel som håller reda på statusen för lysdioden (på eller av) och initierar den så att den är av (falsk).

Tänk på bool som en liten låda som kan ha två möjliga tillstånd: antingen är den öppen eller stängd. Du kan använda den här rutan för att svara på enkla frågor som "Är lampan tänd?" eller "Är dörren öppen?". Om svaret är sant betyder det att lampan lyser eller att dörren är öppen. Om svaret är falskt betyder det att lampan är släckt eller att dörren är stängd. 'bool' är praktiskt när du behöver fatta beslut i ditt Arduino-program baserat på dessa ja/nej-frågor.


I funktionen "void setup()" utförs inställningarna för vår Arduino. Här använder vi en inbyggd funktion i Arduino IDE; pinMode() .

I pinMode()- funktionen används det första argumentet för att specificera den specifika pin du vill konfigurera. Detta argument representerar pinnumret på Arduino-kortet, t.ex. 2 eller 4 som i vårt exempel med int soundSensor = 2 och int LED = 4 .

Det andra argumentet i funktionen pinMode() används för att specificera om stiftet ska fungera som ingång eller utgång. Om du vill läsa värden från stiftet, använd INPUT som det andra argumentet. Om du å andra sidan vill skicka eller kontrollera ett tillstånd på stiftet, använd OUTPUT som det andra argumentet.

Så... pinMode(pinNumber, INPUT/OUTPUT);

I vår kod, "pinMode(soundSensor, INPUT);" som talar om för Arduino att stift 2 , där ljudsensorn (soundSensor) är ansluten, måste fungera som en INPUT. Det betyder att vi förväntar oss att få en signal från ljudsensorn på detta stift.

"pinMode(LED, OUTPUT);" indikerar att stift 4 , där lysdioden är ansluten, ska fungera som en OUTPUT. Det betyder att vi avser att skicka en signal till lysdioden för att tända eller släcka den.

Tänk på pinMode() som en instruktion till Arduino om hur man behandlar en viss pin. Du kan jämföra det med att berätta för Arduino om en viss tråd är avsedd att skicka eller ta emot signaler. Föreställ dig att du har en switch där du kan växla mellan två lägen: "skicka" och "ta emot" . När du använder 'pinMode()' berättar du för Arduino vilket tillstånd stiftet ska vara i. Att sätta 'pinMode()' på OUTPUT betyder att du vill skicka signaler genom det stiftet. Om du ställer in den på INPUT betyder det att du kommer att ta emot signaler från det stiftet.

Nu kommer vi till funktionen "void loop()", som är den del av koden som upprepas i en loop. Här använder vi två inbyggda funktioner i Arduino IDE; digitalRead() och digitalWrite() .

digitalRead() används för att läsa värdet (HÖG eller LÅG) för en digital ingångsstift på Arduino-kortet. Det krävs ett argument som är pinnumret du vill läsa värdet från.
digitalWrite() används för att skicka ett digitalt tillstånd (HIGH eller LOW) till ett digitalt utgångsstift på Arduino-kortet. Det krävs två argument: stiftnumret, som är stiftet du vill kontrollera, och tillståndet du vill sätta på stiftet (antingen HIGH eller LOW ).

Först läser vi värdet från ljudsensorn med "int SensorData = digitalRead (soundSensor);". Det betyder att vi läser av om det finns en signal på stift 2 från ljudsensorn. Om det finns en signal (1) fortsätter vi med nästa steg.


Vi använder en " if "-sats för att kontrollera om lysdioden ska vara på eller av.
En if -sats (även känd som en villkorlig sats) används för att utföra en specifik åtgärd endast om ett specifikt villkor är uppfyllt.
Syntaxen för en if sats i de flesta programmeringsspråk är följande:

 if (villkor) { 
// Utför åtgärden om villkoret är sant
 }

Här är en kort förklaring av de olika delarna av if satsen:

  • if : Detta är nyckelordet som börjar if satsen och indikerar att ett villkor ska utvärderas.
  • Villkor: Detta är ett logiskt tillstånd som kan vara sant eller falskt. Om villkoret är sant utförs åtgärden i {} -blocket. Om villkoret är falskt hoppas {} -blocket över och koden fortsätter efter if satsen.
  • Åtgärd: Detta är koden som ska köras om villkoret är sant. Det kan vara en enda kodrad eller ett block med flera kodrader omgiven av {} .


"if (LEDStatus == false)" kontrollerar om lysdioden är släckt. Om så är fallet exekveras koden inuti detta block och LEDStatus sätts till "true". Vi skickar en signal till lysdioden med " digitalWrite (LED, HIGH); ", vilket innebär att vi sätter stift 4 på en hög nivå, vilket tänder lysdioden. Vi väntar sedan i 200 millisekunder med " delay (200);".

Om lysdioden redan lyser (LEDStatus är "true"), exekveras koden i blocket " else ".

else används med if satser och låter dig ange en alternativ åtgärd att vidta när villkoret i if satsen är falskt.

Syntaxen för en if-else sats är följande:

 if (villkor) {
 // Utför åtgärden om villkoret är sant
 } annat {
 // Utför den här åtgärden om villkoret är falskt
 }

Här är en kort förklaring av else delen av if-else satsen:

  • else : Detta är nyckelordet som indikerar en alternativ åtgärd att vidta om villkoret i den associerade if satsen är falsk.
  • Åtgärd: Detta är koden som ska köras när villkoret i den associerade if -satsen är falsk. Det kan vara en enda kodrad eller ett block med flera kodrader omgiven av {} .


LEDStatus sätts sedan till "false" när villkoret i vår if-sats inte uppfylls, och vi skickar en signal till lysdioden med "digitalWrite(LED, LOW);" som sätter stift 4 till en låg nivå, vilket stänger av LED. Vi väntar igen i 200 millisekunder med "delay(200);".

Därefter går programmet tillbaka till början av "void loop()" och upprepar processen i en loop där det fortsätter att läsa data från ljudsensorn och ändra status på lysdioden beroende på den inkommande signalen.

Laddar upp Sketch

För att ladda upp din kod till Arduino-kortet måste vi först ansluta Arduino till vår dator med en USB-kabel. Öppna Arduino-mjukvaran och välj rätt Arduino-kort och port från "Verktyg"-menyn.

I den senaste versionen av Arduino IDE känner programvaran automatiskt av ditt Arduino UNO-kort, men i tidigare versioner måste du göra det manuellt. Klicka på 'Board' under 'Verktyg' och välj 'Arduino AVR Boards' och 'Arduino UNO'.

På samma sätt kan den senaste versionen av Arduino IDE automatiskt upptäcka rätt port, men i äldre versioner måste du välja den manuellt. Klicka på "Port" under "Verktyg" och välj lämplig COM-port som används av din Arduino. Du kan prova olika COM-portar om den första inte fungerar, eller så kan du hitta den genom att öppna Enhetshanteraren (tryck på Windows-knappen, skriv 'enhetshanteraren' och tryck RETUR). Navigera sedan till 'Portar (COM och LPT)' och hitta 'Arduino UNO (COMx)'.
När vi har specificerat Arduino IDE, vilket kort vi använder och använder rätt COM-port, är vi redo att ladda upp din kod!


Figur 4

Notera dessa två viktiga knappar i verktygsfältet. Den röda cirkeln markerar knappen Verifiera. När du trycker på den här knappen kontrollerar programmet om det kan förstå din kod. Om det finns fel kommer det att visa vad som behöver åtgärdas.
Den lila cirkeln markerar knappen Ladda upp. Det här är knappen som laddar upp koden till Arduino. Klicka på den för att starta överföringen av din kod.


För att ladda upp din skiss till Arduino måste vi klicka på knappen "Ladda upp". Programvaran kompilerar din kod och överför den till kortet. Om allt går bra bör du se ditt projekt fungera!

Efter att koden har laddats upp kan du börja klappa och knäppa för att se om ditt projekt fungerar!

Med den här bloggen i ryggsäcken har du nu tagit dina första steg in i elektronikens spännande värld. Kom ihåg att programmering och lek med elektronik är en läroresa. Var inte rädd för att göra misstag och experimentera med din kod. Arduino ger en fantastisk plattform för praktisk inlärning, så ha kul och lär dig mycket på vägen!

Skriv en kommentar!

Relevanta produkter

TS101 digital loddekolbeTS101 digital loddekolbe i hånd
TS101 digital lödkolv med USB C-försörjning
Erbjudande prisFrån 1 113 kr
14 i lager
TS80P USB-C Loddekolbe kitTS80P Loddekolbe
TS80P USB-C mini Lödpenna sats
Erbjudande prisFrån 1 272 kr
2 i lager
bruge Loddekolbe Renser til at rengøre loddekolbespidsenLoddekolbe Renser
Lyxigt rengöringsmedel för lödkolv
Erbjudande pris142 kr
8 i lager